电子竞技产业经济(电子竞技属于行业还是产业?)
1. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
2. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
3. 电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的?
对于俱乐部来说,依然有B2B和B2C两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向Fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是最大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。 从这个角度上来讲,俱乐部在B2B上的价值更像是一个CP,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种B2B的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。 俱乐部的核心价值 从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。 回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。 从本质上讲,这还是B2B的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在B2B模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。 追求金主的竞争 对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的Fans群体。 Fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度最高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是Fans群体的巨大价值。 不过值得注意的是,Fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。 明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。 大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。 按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,最终成为寡头领域。 得明星者得金主,在B2B模式里面,这是一个毋庸置疑的法则,实际上,中国目前的几家大俱乐部之所以或多或少都带有公关公司的色彩,正是因为在这个阶段,俱乐部的最大价值就体现为明星选手本身的价值,在这个阶段,选手本身的影响力往往超过俱乐部的。 既然选手影响力不弱于甚至大于俱乐部的情况很难改观,这也就意味着在这个阶段,俱乐部的商业模式非常容易复制。尽管选手资源是稀缺资源,但是“能用钱解决的问题都不是问题”。 对于中国电子竞技俱乐部来说,面临的问题之一是Fans群体往往只对选手个人忠诚,而不对俱乐部忠诚,问题之二是选手本身的忠诚度。俱乐部往往采用合同条款和薪水待遇两个方面来构建自己的竞争壁垒——但是,基于金钱的壁垒并不是稳定的壁垒,特别是在电子竞技这样的小行业中。 而且这种B2B模式并不够稳定,正如本篇开头所提到的那样,这个阶段的电子竞技俱乐部对于金主来说,最大的价值就是“向目标群体灌输相关信息的有力渠道”,固然明星选手现身说法颇有说服力,但显然这并不是唯一的传播渠道,而且最要命的是这个价值维系于选手本身,具有太多的不确定性。 用户,在这里依然要反复强调用户对于电子竞技的价值。在众多类型的电子竞技企业中,俱乐部是最具条件来涉足B2C这片蓝海的,也是最有可能快速获益的。有一些俱乐部有实力,有成绩,有Fans,还有成型的社区,缺少的只是针对用户需求提供解决方案,这种解决方案可以是服务,也可以是实物…… 如果说其他类型企业涉足B2C领域还需要等待时机的话,那么对于俱乐部来说已经到了可以下筷子的时候了。
4. 电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的?
对于俱乐部来说,依然有B2B和B2C两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向Fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是最大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。 从这个角度上来讲,俱乐部在B2B上的价值更像是一个CP,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种B2B的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。 俱乐部的核心价值 从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。 回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。 从本质上讲,这还是B2B的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在B2B模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。 追求金主的竞争 对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的Fans群体。 Fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度最高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是Fans群体的巨大价值。 不过值得注意的是,Fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。 明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。 大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。 按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,最终成为寡头领域。 得明星者得金主,在B2B模式里面,这是一个毋庸置疑的法则,实际上,中国目前的几家大俱乐部之所以或多或少都带有公关公司的色彩,正是因为在这个阶段,俱乐部的最大价值就体现为明星选手本身的价值,在这个阶段,选手本身的影响力往往超过俱乐部的。 既然选手影响力不弱于甚至大于俱乐部的情况很难改观,这也就意味着在这个阶段,俱乐部的商业模式非常容易复制。尽管选手资源是稀缺资源,但是“能用钱解决的问题都不是问题”。 对于中国电子竞技俱乐部来说,面临的问题之一是Fans群体往往只对选手个人忠诚,而不对俱乐部忠诚,问题之二是选手本身的忠诚度。俱乐部往往采用合同条款和薪水待遇两个方面来构建自己的竞争壁垒——但是,基于金钱的壁垒并不是稳定的壁垒,特别是在电子竞技这样的小行业中。 而且这种B2B模式并不够稳定,正如本篇开头所提到的那样,这个阶段的电子竞技俱乐部对于金主来说,最大的价值就是“向目标群体灌输相关信息的有力渠道”,固然明星选手现身说法颇有说服力,但显然这并不是唯一的传播渠道,而且最要命的是这个价值维系于选手本身,具有太多的不确定性。 用户,在这里依然要反复强调用户对于电子竞技的价值。在众多类型的电子竞技企业中,俱乐部是最具条件来涉足B2C这片蓝海的,也是最有可能快速获益的。有一些俱乐部有实力,有成绩,有Fans,还有成型的社区,缺少的只是针对用户需求提供解决方案,这种解决方案可以是服务,也可以是实物…… 如果说其他类型企业涉足B2C领域还需要等待时机的话,那么对于俱乐部来说已经到了可以下筷子的时候了。
5. 电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的?
对于俱乐部来说,依然有B2B和B2C两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向Fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是最大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。 从这个角度上来讲,俱乐部在B2B上的价值更像是一个CP,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种B2B的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。 俱乐部的核心价值 从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。 回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。 从本质上讲,这还是B2B的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在B2B模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。 追求金主的竞争 对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的Fans群体。 Fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度最高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是Fans群体的巨大价值。 不过值得注意的是,Fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。 明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。 大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。 按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,最终成为寡头领域。 得明星者得金主,在B2B模式里面,这是一个毋庸置疑的法则,实际上,中国目前的几家大俱乐部之所以或多或少都带有公关公司的色彩,正是因为在这个阶段,俱乐部的最大价值就体现为明星选手本身的价值,在这个阶段,选手本身的影响力往往超过俱乐部的。 既然选手影响力不弱于甚至大于俱乐部的情况很难改观,这也就意味着在这个阶段,俱乐部的商业模式非常容易复制。尽管选手资源是稀缺资源,但是“能用钱解决的问题都不是问题”。 对于中国电子竞技俱乐部来说,面临的问题之一是Fans群体往往只对选手个人忠诚,而不对俱乐部忠诚,问题之二是选手本身的忠诚度。俱乐部往往采用合同条款和薪水待遇两个方面来构建自己的竞争壁垒——但是,基于金钱的壁垒并不是稳定的壁垒,特别是在电子竞技这样的小行业中。 而且这种B2B模式并不够稳定,正如本篇开头所提到的那样,这个阶段的电子竞技俱乐部对于金主来说,最大的价值就是“向目标群体灌输相关信息的有力渠道”,固然明星选手现身说法颇有说服力,但显然这并不是唯一的传播渠道,而且最要命的是这个价值维系于选手本身,具有太多的不确定性。 用户,在这里依然要反复强调用户对于电子竞技的价值。在众多类型的电子竞技企业中,俱乐部是最具条件来涉足B2C这片蓝海的,也是最有可能快速获益的。有一些俱乐部有实力,有成绩,有Fans,还有成型的社区,缺少的只是针对用户需求提供解决方案,这种解决方案可以是服务,也可以是实物…… 如果说其他类型企业涉足B2C领域还需要等待时机的话,那么对于俱乐部来说已经到了可以下筷子的时候了。
6. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
7. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
8. 电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的?
对于俱乐部来说,依然有B2B和B2C两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向Fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是最大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。 从这个角度上来讲,俱乐部在B2B上的价值更像是一个CP,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种B2B的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。 俱乐部的核心价值 从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。 回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。 从本质上讲,这还是B2B的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在B2B模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。 追求金主的竞争 对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的Fans群体。 Fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度最高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是Fans群体的巨大价值。 不过值得注意的是,Fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。 明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。 大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。 按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,最终成为寡头领域。 得明星者得金主,在B2B模式里面,这是一个毋庸置疑的法则,实际上,中国目前的几家大俱乐部之所以或多或少都带有公关公司的色彩,正是因为在这个阶段,俱乐部的最大价值就体现为明星选手本身的价值,在这个阶段,选手本身的影响力往往超过俱乐部的。 既然选手影响力不弱于甚至大于俱乐部的情况很难改观,这也就意味着在这个阶段,俱乐部的商业模式非常容易复制。尽管选手资源是稀缺资源,但是“能用钱解决的问题都不是问题”。 对于中国电子竞技俱乐部来说,面临的问题之一是Fans群体往往只对选手个人忠诚,而不对俱乐部忠诚,问题之二是选手本身的忠诚度。俱乐部往往采用合同条款和薪水待遇两个方面来构建自己的竞争壁垒——但是,基于金钱的壁垒并不是稳定的壁垒,特别是在电子竞技这样的小行业中。 而且这种B2B模式并不够稳定,正如本篇开头所提到的那样,这个阶段的电子竞技俱乐部对于金主来说,最大的价值就是“向目标群体灌输相关信息的有力渠道”,固然明星选手现身说法颇有说服力,但显然这并不是唯一的传播渠道,而且最要命的是这个价值维系于选手本身,具有太多的不确定性。 用户,在这里依然要反复强调用户对于电子竞技的价值。在众多类型的电子竞技企业中,俱乐部是最具条件来涉足B2C这片蓝海的,也是最有可能快速获益的。有一些俱乐部有实力,有成绩,有Fans,还有成型的社区,缺少的只是针对用户需求提供解决方案,这种解决方案可以是服务,也可以是实物…… 如果说其他类型企业涉足B2C领域还需要等待时机的话,那么对于俱乐部来说已经到了可以下筷子的时候了。
9. 电竞到底是个什么行业?
近几年电竞这个行业可谓发展得很迅猛,随着英雄联盟将电竞行业带到了高潮,也成就了许多电竞选手事业的飞速发展。
一些电竞选手转行做起了直播,可谓是吸金无数了。但是现在一些打着想要成为电竞选手幌子去沉迷于游戏之中的孩子,令很多家长头疼,所以电竞行业到底是一个怎样的行业呢? 对于这一个新兴行业,很多人还表示不理解。其实我们对电竞行业还停留在十几年前的老印象,认为是一群玩物丧志,不思进取,不务正业的年轻人,因为平时因为打游戏耽误了学业,而就算是比赛赢得了胜利,也只是游戏玩得好而已。但其实电竞本身是没有错误的,它也是一种积极向上的比赛,在比赛中可以培养团队合作意识。错的是那些沉迷于游戏中的人,他们因为过度的沉迷于游戏而耽误了学业,影响了自身的生活,这与网络游戏与电竞本身是没有关系的。如今电竞比赛可以参加亚运会了,我们也可以把电竞看作一个体育项目。当初人们在发明足球,篮球的时候,不也只是为了玩吗?现在慢慢成了一个体育项目,也是受到了很多人敬爱的。其实电竞选手也会认真地对待自己这份工作,也会有一腔热血,也会很努力地完成自己的任务,为自己心里的目标去奋斗。所以我们应该正确地看待电竞这个行业,了解他,摒弃以前对他的看法。10. 电竞到底是个什么行业?
近几年电竞这个行业可谓发展得很迅猛,随着英雄联盟将电竞行业带到了高潮,也成就了许多电竞选手事业的飞速发展。
一些电竞选手转行做起了直播,可谓是吸金无数了。但是现在一些打着想要成为电竞选手幌子去沉迷于游戏之中的孩子,令很多家长头疼,所以电竞行业到底是一个怎样的行业呢? 对于这一个新兴行业,很多人还表示不理解。其实我们对电竞行业还停留在十几年前的老印象,认为是一群玩物丧志,不思进取,不务正业的年轻人,因为平时因为打游戏耽误了学业,而就算是比赛赢得了胜利,也只是游戏玩得好而已。但其实电竞本身是没有错误的,它也是一种积极向上的比赛,在比赛中可以培养团队合作意识。错的是那些沉迷于游戏中的人,他们因为过度的沉迷于游戏而耽误了学业,影响了自身的生活,这与网络游戏与电竞本身是没有关系的。如今电竞比赛可以参加亚运会了,我们也可以把电竞看作一个体育项目。当初人们在发明足球,篮球的时候,不也只是为了玩吗?现在慢慢成了一个体育项目,也是受到了很多人敬爱的。其实电竞选手也会认真地对待自己这份工作,也会有一腔热血,也会很努力地完成自己的任务,为自己心里的目标去奋斗。所以我们应该正确地看待电竞这个行业,了解他,摒弃以前对他的看法。11. 电竞到底是个什么行业?
近几年电竞这个行业可谓发展得很迅猛,随着英雄联盟将电竞行业带到了高潮,也成就了许多电竞选手事业的飞速发展。
一些电竞选手转行做起了直播,可谓是吸金无数了。但是现在一些打着想要成为电竞选手幌子去沉迷于游戏之中的孩子,令很多家长头疼,所以电竞行业到底是一个怎样的行业呢? 对于这一个新兴行业,很多人还表示不理解。其实我们对电竞行业还停留在十几年前的老印象,认为是一群玩物丧志,不思进取,不务正业的年轻人,因为平时因为打游戏耽误了学业,而就算是比赛赢得了胜利,也只是游戏玩得好而已。但其实电竞本身是没有错误的,它也是一种积极向上的比赛,在比赛中可以培养团队合作意识。错的是那些沉迷于游戏中的人,他们因为过度的沉迷于游戏而耽误了学业,影响了自身的生活,这与网络游戏与电竞本身是没有关系的。如今电竞比赛可以参加亚运会了,我们也可以把电竞看作一个体育项目。当初人们在发明足球,篮球的时候,不也只是为了玩吗?现在慢慢成了一个体育项目,也是受到了很多人敬爱的。其实电竞选手也会认真地对待自己这份工作,也会有一腔热血,也会很努力地完成自己的任务,为自己心里的目标去奋斗。所以我们应该正确地看待电竞这个行业,了解他,摒弃以前对他的看法。12. 电竞到底是个什么行业?
近几年电竞这个行业可谓发展得很迅猛,随着英雄联盟将电竞行业带到了高潮,也成就了许多电竞选手事业的飞速发展。
一些电竞选手转行做起了直播,可谓是吸金无数了。但是现在一些打着想要成为电竞选手幌子去沉迷于游戏之中的孩子,令很多家长头疼,所以电竞行业到底是一个怎样的行业呢? 对于这一个新兴行业,很多人还表示不理解。其实我们对电竞行业还停留在十几年前的老印象,认为是一群玩物丧志,不思进取,不务正业的年轻人,因为平时因为打游戏耽误了学业,而就算是比赛赢得了胜利,也只是游戏玩得好而已。但其实电竞本身是没有错误的,它也是一种积极向上的比赛,在比赛中可以培养团队合作意识。错的是那些沉迷于游戏中的人,他们因为过度的沉迷于游戏而耽误了学业,影响了自身的生活,这与网络游戏与电竞本身是没有关系的。如今电竞比赛可以参加亚运会了,我们也可以把电竞看作一个体育项目。当初人们在发明足球,篮球的时候,不也只是为了玩吗?现在慢慢成了一个体育项目,也是受到了很多人敬爱的。其实电竞选手也会认真地对待自己这份工作,也会有一腔热血,也会很努力地完成自己的任务,为自己心里的目标去奋斗。所以我们应该正确地看待电竞这个行业,了解他,摒弃以前对他的看法。