ip全产业链经营是什么?(电子竞技属于行业还是产业?)
1. ip全产业链经营是什么?
IP 市场蓬勃发展,产业链结构不断完善,IP 产业现已经形成一套完整的产业链:利用上游 IP 储备和 IP 创造,形成版权交易市场;利用中游影视剧的创作和运营,形成影视剧制作和传播市场;利用下游 IP 衍生品,形成以游戏和实景娱乐设施等衍生产品市场
2. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
3. ip全产业链经营是什么?
IP 市场蓬勃发展,产业链结构不断完善,IP 产业现已经形成一套完整的产业链:利用上游 IP 储备和 IP 创造,形成版权交易市场;利用中游影视剧的创作和运营,形成影视剧制作和传播市场;利用下游 IP 衍生品,形成以游戏和实景娱乐设施等衍生产品市场
4. vrar行业分析?
光学VRAR行业深度报告:洞察行业蓝海,解锁上游供应格局。行业概况
1.1 VR/AR是两种不同形态的产品
VR:虚拟现实,产品定义为在密闭环境下输出视频等内容。
AR:增强显示,产品定义为在现实的开放场景下,输出相关视频等内容,同时需要与当前场景进行实时交互。
1.2VR当前市场情况:
VR进入放量阶段
受益宅经济,VR产业在20年迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量670万台,同比增长72%。21年预计全球出货量达到 约800万台,22年预计1480万台,迈过最重要门槛。 VR未来作为重要的家庭娱乐终端,未来主打游戏功能的沉浸式VR在C端的市场空间可近似比拟游戏主机市场。根据数 据显示,我们预计VR在未来五年出货量也有望达到5000万台。除主打游戏市场沉浸类VR外,观影类VR以及各类B端应 用落地场景逐渐成熟,特别是观影类VR,潜在目标人群6亿左右,目前行业正在快速成长。
VR逐渐演变为两种形态,行业有望加速渗透
目前VR产品主要分为主打观影的高清观影VR和主打游戏的沉浸式VR。 目前观影式VR增长迅速,知名VR厂商GOOVIS 19年出货量约6-7千万、GOOVIS 20年出货约1万台左右,处于快速增长阶 段。随着硅基OLED屏幕成本进一步下降,观影VR价格下探,行业有望进一步快速发展。主打游戏市场的沉浸式VR,主要以Oculus、SONY、HTC和PICO等主要市场玩家,目前各大VR主机厂商均会在今年下半 年以及明年上半年陆续推出新款产品,行业有望进一步快速发展。
1.3.AR当前市场情况
AR行业还有待培育
同样受益于宅经济,AR行业也迎来了增长。20年出货量为40万台,同比增长33%。21年预计出货70万台,同比增 长75%。AR行业目前上游还处于核心零部件和技术的攻关阶段,下游生态也并不成熟,同时产品定位也并不是很清晰。 关于产品定位,目前对于AR的定位有两种:一是手机屏幕的延伸,二是替代手机是下一代的计算中心。两种产 品定位对应两种完全不同市场空间,目前产品走向还并不清晰。
AR下游还未出现杀手级应用
目前市场大部分AR厂商的操作系统主要是基于安卓做二次开发。但几家大型AR企业均在自研操作系统,如 Hololens推出基于Windows的OS,Magic Leap则重新打造Lumin OS。总体看目前整体市场还没有出现完善的操作 系统。 AR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用。目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行 业解决方案。
02 VR上游拆解
2.1VR核心参数:VR三大重要参数
1)FOV:视场角在光学工程中又称视场,视场角的大小决定了视野范围。在VR设备中视场角是最为关键的参 数,市场角的大小直接决定了VR设备的沉浸感。为了得到更好的效果,需要VR设备的FOV做到90°以上。
2)PPD:与传统屏幕衡量分辨率不同,VR等近眼设备衡量屏幕清晰度使用角分辨率PPD。指视场角表示平均每 1°夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细。
5. 网络游戏上中下游产业分别是什么?
上游是开发商,中游是运营商,下游是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的电信,网通等,还有就是招揽顾客的网吧等。
6. 网络游戏上中下游产业分别是什么?
上游是开发商,中游是运营商,下游是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的电信,网通等,还有就是招揽顾客的网吧等。
7. ip全产业链经营是什么?
IP 市场蓬勃发展,产业链结构不断完善,IP 产业现已经形成一套完整的产业链:利用上游 IP 储备和 IP 创造,形成版权交易市场;利用中游影视剧的创作和运营,形成影视剧制作和传播市场;利用下游 IP 衍生品,形成以游戏和实景娱乐设施等衍生产品市场
8. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
9. 游戏赚钱方法?
1王者荣耀手游,王者荣耀可以靠出售王者荣耀里英雄的皮肤、铭文来赚钱
2绝地求生,绝地求生是一款很火爆的游戏,玩家可以靠出售游戏账号来赚钱
3DNF手游,在这个手游里玩家最重要的买卖金币来赚钱
4剑侠情缘手游,在这款手游里多下副本,赚取剑侠币是你能否赚钱的关键
5阴阳师,这是一款别具一格的手游,玩家可以通过出卖账号来赚钱
6梦幻西游,梦幻西游的金币可以通过下副本,抓鬼来获得,玩家可以通过出售金币来赚钱
7炉石传说,玩家可以通过竞技场来赚取卡牌,然后再交易平台上出售帐号来转取钱
8穿越火线,玩家可以通过玩游戏,获得好的套装,然后再出售带有套装的帐号来赚钱
9天龙八部,玩家可以在游戏里抓宝宝,做装备等,然后在交易平台上通过卖账号来赚取收益
10. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~
11. 电竞相关专业培养的是什么?
电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。
12. 游戏赚钱方法?
1王者荣耀手游,王者荣耀可以靠出售王者荣耀里英雄的皮肤、铭文来赚钱
2绝地求生,绝地求生是一款很火爆的游戏,玩家可以靠出售游戏账号来赚钱
3DNF手游,在这个手游里玩家最重要的买卖金币来赚钱
4剑侠情缘手游,在这款手游里多下副本,赚取剑侠币是你能否赚钱的关键
5阴阳师,这是一款别具一格的手游,玩家可以通过出卖账号来赚钱
6梦幻西游,梦幻西游的金币可以通过下副本,抓鬼来获得,玩家可以通过出售金币来赚钱
7炉石传说,玩家可以通过竞技场来赚取卡牌,然后再交易平台上出售帐号来转取钱
8穿越火线,玩家可以通过玩游戏,获得好的套装,然后再出售带有套装的帐号来赚钱
9天龙八部,玩家可以在游戏里抓宝宝,做装备等,然后在交易平台上通过卖账号来赚取收益
13. 游戏赚钱方法?
1王者荣耀手游,王者荣耀可以靠出售王者荣耀里英雄的皮肤、铭文来赚钱
2绝地求生,绝地求生是一款很火爆的游戏,玩家可以靠出售游戏账号来赚钱
3DNF手游,在这个手游里玩家最重要的买卖金币来赚钱
4剑侠情缘手游,在这款手游里多下副本,赚取剑侠币是你能否赚钱的关键
5阴阳师,这是一款别具一格的手游,玩家可以通过出卖账号来赚钱
6梦幻西游,梦幻西游的金币可以通过下副本,抓鬼来获得,玩家可以通过出售金币来赚钱
7炉石传说,玩家可以通过竞技场来赚取卡牌,然后再交易平台上出售帐号来转取钱
8穿越火线,玩家可以通过玩游戏,获得好的套装,然后再出售带有套装的帐号来赚钱
9天龙八部,玩家可以在游戏里抓宝宝,做装备等,然后在交易平台上通过卖账号来赚取收益
14. 电竞相关专业培养的是什么?
电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。
15. 电竞相关专业培养的是什么?
电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。
16. vrar行业分析?
光学VRAR行业深度报告:洞察行业蓝海,解锁上游供应格局。行业概况
1.1 VR/AR是两种不同形态的产品
VR:虚拟现实,产品定义为在密闭环境下输出视频等内容。
AR:增强显示,产品定义为在现实的开放场景下,输出相关视频等内容,同时需要与当前场景进行实时交互。
1.2VR当前市场情况:
VR进入放量阶段
受益宅经济,VR产业在20年迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量670万台,同比增长72%。21年预计全球出货量达到 约800万台,22年预计1480万台,迈过最重要门槛。 VR未来作为重要的家庭娱乐终端,未来主打游戏功能的沉浸式VR在C端的市场空间可近似比拟游戏主机市场。根据数 据显示,我们预计VR在未来五年出货量也有望达到5000万台。除主打游戏市场沉浸类VR外,观影类VR以及各类B端应 用落地场景逐渐成熟,特别是观影类VR,潜在目标人群6亿左右,目前行业正在快速成长。
VR逐渐演变为两种形态,行业有望加速渗透
目前VR产品主要分为主打观影的高清观影VR和主打游戏的沉浸式VR。 目前观影式VR增长迅速,知名VR厂商GOOVIS 19年出货量约6-7千万、GOOVIS 20年出货约1万台左右,处于快速增长阶 段。随着硅基OLED屏幕成本进一步下降,观影VR价格下探,行业有望进一步快速发展。主打游戏市场的沉浸式VR,主要以Oculus、SONY、HTC和PICO等主要市场玩家,目前各大VR主机厂商均会在今年下半 年以及明年上半年陆续推出新款产品,行业有望进一步快速发展。
1.3.AR当前市场情况
AR行业还有待培育
同样受益于宅经济,AR行业也迎来了增长。20年出货量为40万台,同比增长33%。21年预计出货70万台,同比增 长75%。AR行业目前上游还处于核心零部件和技术的攻关阶段,下游生态也并不成熟,同时产品定位也并不是很清晰。 关于产品定位,目前对于AR的定位有两种:一是手机屏幕的延伸,二是替代手机是下一代的计算中心。两种产 品定位对应两种完全不同市场空间,目前产品走向还并不清晰。
AR下游还未出现杀手级应用
目前市场大部分AR厂商的操作系统主要是基于安卓做二次开发。但几家大型AR企业均在自研操作系统,如 Hololens推出基于Windows的OS,Magic Leap则重新打造Lumin OS。总体看目前整体市场还没有出现完善的操作 系统。 AR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用。目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行 业解决方案。
02 VR上游拆解
2.1VR核心参数:VR三大重要参数
1)FOV:视场角在光学工程中又称视场,视场角的大小决定了视野范围。在VR设备中视场角是最为关键的参 数,市场角的大小直接决定了VR设备的沉浸感。为了得到更好的效果,需要VR设备的FOV做到90°以上。
2)PPD:与传统屏幕衡量分辨率不同,VR等近眼设备衡量屏幕清晰度使用角分辨率PPD。指视场角表示平均每 1°夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细。
17. 网络游戏上中下游产业分别是什么?
上游是开发商,中游是运营商,下游是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的电信,网通等,还有就是招揽顾客的网吧等。
18. ip全产业链经营是什么?
IP 市场蓬勃发展,产业链结构不断完善,IP 产业现已经形成一套完整的产业链:利用上游 IP 储备和 IP 创造,形成版权交易市场;利用中游影视剧的创作和运营,形成影视剧制作和传播市场;利用下游 IP 衍生品,形成以游戏和实景娱乐设施等衍生产品市场
19. 网络游戏上中下游产业分别是什么?
上游是开发商,中游是运营商,下游是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商、负责提供网络环境的电信,网通等,还有就是招揽顾客的网吧等。
20. vrar行业分析?
光学VRAR行业深度报告:洞察行业蓝海,解锁上游供应格局。行业概况
1.1 VR/AR是两种不同形态的产品
VR:虚拟现实,产品定义为在密闭环境下输出视频等内容。
AR:增强显示,产品定义为在现实的开放场景下,输出相关视频等内容,同时需要与当前场景进行实时交互。
1.2VR当前市场情况:
VR进入放量阶段
受益宅经济,VR产业在20年迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量670万台,同比增长72%。21年预计全球出货量达到 约800万台,22年预计1480万台,迈过最重要门槛。 VR未来作为重要的家庭娱乐终端,未来主打游戏功能的沉浸式VR在C端的市场空间可近似比拟游戏主机市场。根据数 据显示,我们预计VR在未来五年出货量也有望达到5000万台。除主打游戏市场沉浸类VR外,观影类VR以及各类B端应 用落地场景逐渐成熟,特别是观影类VR,潜在目标人群6亿左右,目前行业正在快速成长。
VR逐渐演变为两种形态,行业有望加速渗透
目前VR产品主要分为主打观影的高清观影VR和主打游戏的沉浸式VR。 目前观影式VR增长迅速,知名VR厂商GOOVIS 19年出货量约6-7千万、GOOVIS 20年出货约1万台左右,处于快速增长阶 段。随着硅基OLED屏幕成本进一步下降,观影VR价格下探,行业有望进一步快速发展。主打游戏市场的沉浸式VR,主要以Oculus、SONY、HTC和PICO等主要市场玩家,目前各大VR主机厂商均会在今年下半 年以及明年上半年陆续推出新款产品,行业有望进一步快速发展。
1.3.AR当前市场情况
AR行业还有待培育
同样受益于宅经济,AR行业也迎来了增长。20年出货量为40万台,同比增长33%。21年预计出货70万台,同比增 长75%。AR行业目前上游还处于核心零部件和技术的攻关阶段,下游生态也并不成熟,同时产品定位也并不是很清晰。 关于产品定位,目前对于AR的定位有两种:一是手机屏幕的延伸,二是替代手机是下一代的计算中心。两种产 品定位对应两种完全不同市场空间,目前产品走向还并不清晰。
AR下游还未出现杀手级应用
目前市场大部分AR厂商的操作系统主要是基于安卓做二次开发。但几家大型AR企业均在自研操作系统,如 Hololens推出基于Windows的OS,Magic Leap则重新打造Lumin OS。总体看目前整体市场还没有出现完善的操作 系统。 AR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用。目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行 业解决方案。
02 VR上游拆解
2.1VR核心参数:VR三大重要参数
1)FOV:视场角在光学工程中又称视场,视场角的大小决定了视野范围。在VR设备中视场角是最为关键的参 数,市场角的大小直接决定了VR设备的沉浸感。为了得到更好的效果,需要VR设备的FOV做到90°以上。
2)PPD:与传统屏幕衡量分辨率不同,VR等近眼设备衡量屏幕清晰度使用角分辨率PPD。指视场角表示平均每 1°夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细。
21. 电竞相关专业培养的是什么?
电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。
22. 游戏赚钱方法?
1王者荣耀手游,王者荣耀可以靠出售王者荣耀里英雄的皮肤、铭文来赚钱
2绝地求生,绝地求生是一款很火爆的游戏,玩家可以靠出售游戏账号来赚钱
3DNF手游,在这个手游里玩家最重要的买卖金币来赚钱
4剑侠情缘手游,在这款手游里多下副本,赚取剑侠币是你能否赚钱的关键
5阴阳师,这是一款别具一格的手游,玩家可以通过出卖账号来赚钱
6梦幻西游,梦幻西游的金币可以通过下副本,抓鬼来获得,玩家可以通过出售金币来赚钱
7炉石传说,玩家可以通过竞技场来赚取卡牌,然后再交易平台上出售帐号来转取钱
8穿越火线,玩家可以通过玩游戏,获得好的套装,然后再出售带有套装的帐号来赚钱
9天龙八部,玩家可以在游戏里抓宝宝,做装备等,然后在交易平台上通过卖账号来赚取收益
23. vrar行业分析?
光学VRAR行业深度报告:洞察行业蓝海,解锁上游供应格局。行业概况
1.1 VR/AR是两种不同形态的产品
VR:虚拟现实,产品定义为在密闭环境下输出视频等内容。
AR:增强显示,产品定义为在现实的开放场景下,输出相关视频等内容,同时需要与当前场景进行实时交互。
1.2VR当前市场情况:
VR进入放量阶段
受益宅经济,VR产业在20年迎来爆发式增长,2020年全球VR出货量670万台,同比增长72%。21年预计全球出货量达到 约800万台,22年预计1480万台,迈过最重要门槛。 VR未来作为重要的家庭娱乐终端,未来主打游戏功能的沉浸式VR在C端的市场空间可近似比拟游戏主机市场。根据数 据显示,我们预计VR在未来五年出货量也有望达到5000万台。除主打游戏市场沉浸类VR外,观影类VR以及各类B端应 用落地场景逐渐成熟,特别是观影类VR,潜在目标人群6亿左右,目前行业正在快速成长。
VR逐渐演变为两种形态,行业有望加速渗透
目前VR产品主要分为主打观影的高清观影VR和主打游戏的沉浸式VR。 目前观影式VR增长迅速,知名VR厂商GOOVIS 19年出货量约6-7千万、GOOVIS 20年出货约1万台左右,处于快速增长阶 段。随着硅基OLED屏幕成本进一步下降,观影VR价格下探,行业有望进一步快速发展。主打游戏市场的沉浸式VR,主要以Oculus、SONY、HTC和PICO等主要市场玩家,目前各大VR主机厂商均会在今年下半 年以及明年上半年陆续推出新款产品,行业有望进一步快速发展。
1.3.AR当前市场情况
AR行业还有待培育
同样受益于宅经济,AR行业也迎来了增长。20年出货量为40万台,同比增长33%。21年预计出货70万台,同比增 长75%。AR行业目前上游还处于核心零部件和技术的攻关阶段,下游生态也并不成熟,同时产品定位也并不是很清晰。 关于产品定位,目前对于AR的定位有两种:一是手机屏幕的延伸,二是替代手机是下一代的计算中心。两种产 品定位对应两种完全不同市场空间,目前产品走向还并不清晰。
AR下游还未出现杀手级应用
目前市场大部分AR厂商的操作系统主要是基于安卓做二次开发。但几家大型AR企业均在自研操作系统,如 Hololens推出基于Windows的OS,Magic Leap则重新打造Lumin OS。总体看目前整体市场还没有出现完善的操作 系统。 AR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用。目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行 业解决方案。
02 VR上游拆解
2.1VR核心参数:VR三大重要参数
1)FOV:视场角在光学工程中又称视场,视场角的大小决定了视野范围。在VR设备中视场角是最为关键的参 数,市场角的大小直接决定了VR设备的沉浸感。为了得到更好的效果,需要VR设备的FOV做到90°以上。
2)PPD:与传统屏幕衡量分辨率不同,VR等近眼设备衡量屏幕清晰度使用角分辨率PPD。指视场角表示平均每 1°夹角内填充的像素点的数量。对于头戴显示类产品,PPD 数值越大,就说明对细节的显示越精细。
24. 电子竞技属于行业还是产业?
2017年,在全球3.35亿电竞用户中,中国用户将达到2.2亿,毫无疑问,中国已经已经成为电竞大国。
数据显示,中国电竞行业年复合增长率达 46%。2016年,中国电竞用户超过1.7 亿,这个数字到今年年底还会再增加5 千万,达到2.2 亿(全球电竞用户总数3.35 亿)。根据国际数据公司(International Data Corporation,IDC) 的数据显示,2016年,
电竞行业为中国创造了73亿美元(约498亿人民币) 的价值。
2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元人民币,预计2017年我国电子竞技产业规模将达到400多亿,用户规模将达到2.6亿人。
从参与者看,电竞行业产业链主要由电竞游戏赛事、选手、俱乐部、赞助商四部分构成。目前来说,电子竞技发展还主要依托于电竞游戏赛事的收入。对于电竞选手来说,工资、比赛奖金和直播平台分成等是电竞选手的主要收入,部分电竞选手的收入较前些年已达到10倍左右的增长。俱乐部的盈利点通常是从组建战队到长期投资训练,再到参加重要比赛获胜。俱乐部趁势宣传、营销,推广品牌,培养粉丝群,参加活动盈利,比赛奖金盈利等等。
从电竞产业流程看,电竞行业的上游就是内容工厂,生产提供各种电竞产品,成员主要为游戏厂商,也有CP和发行商。中游属于整个电竞产业链的核心,各种从游戏厂商里开发出来的产品进入中游分发环节,赛事运营方和媒体渠道等在赞助商的资助下,举办各种大型赛事,吸引拥有优秀电竞选手的专业电竞俱乐部参赛,争夺赛事奖金。有名的职业赛事如Dota2国际邀请赛、英雄联盟世界锦标赛等等。
而这些赛事经过内容加工后会来到用户面前,也就是进入下游环节。其中各大平台的游戏主播就是赛事的加工者,用户可以通过各类平台的直播或者点播观看赛事。随着平台对赛事的进一步传播,游戏产品会逐渐形成一定知名度。当它在观众心中获得了较高认可度之后,
逐渐成为IP后就可以衍生出相应的游戏周边。整个产业链里最容易产生高价值,高利润的环节集中在中游和下游。
处于下游环节的直播平台如斗鱼和熊猫TV等,一般以虚拟道具、游戏分发、和广告作为主要收入来源。还有对战平台,比如浩方和VS,对战平台的盈利模式较为单一,主要的收入来源为广告、会员费和虚拟商品销售。
另外,活跃在平台上的游戏主播们,主要通过签约费、直播时观众赠送礼物、自己经营淘宝、广告等方式获得收入。我国的电子竞技行业对主播依赖性强,对平台粘性较低,导致既会玩又能说的优秀主播们成了这个行业里的“香饽饽”。而优质主播们在现下市场的稀缺性,在某种层面也反映了电竞直播的观众们对直播内容的要求越来越高。为了更好地培养高素质的主播,主播经纪公司应运而生。另一方面,近年来“泛娱乐”概念崛起,经纪公司还开始着力挖掘他们的泛娱乐价值。保证主播们的专业素质,努力打造他们的泛娱乐性,从而制作更高质量的电竞直播内容,也将有利于促进粉丝的沉淀已经提高整个直播行业的规范性。
腾讯是世界最大的手游开发商
,不仅收购了《英雄联盟》(LOL)的开发商——拳头公司(Riot Games),还以86亿美元(约587亿人民币)的价格收购了《部落冲突》的开发商。凭借《英雄联盟》和《王者荣耀》,腾讯在中国电竞产业占据头部地位。据腾讯官方公布数据,2016年《英雄联盟》的职业联赛 (LoL)全年累计观赛 50亿人次,《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。其中,《王者荣耀》更是成为全球最赚钱的手游。自2015年横空出世以来,今年收入超过55亿,市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞市场的80%。目前,该游戏注册用户有2亿、日活用户超5000万、每天有8000万至9000万场对局、2017年第一季度月流水30亿元。当然,最近王者荣耀麻烦不断,何去何从我们拭目以待~