当代动漫产业(数字经济对动漫产业带来的影响?)
1. 数字经济对动漫产业带来的影响?
近年来,基于数字化技术、互联网和移动互联网搭建起来的动漫文化数字平台,颠覆了传统动漫行业生产方式以及各种既有的游戏规则,动漫文化发展新模式不断涌现,动漫文化产业新业态的多元共生成为一种常态。2017年,原文化部印发的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出,要“发挥好动漫独特的艺术魅力和传播优势,创作生产优质动漫产品。坚持品牌化发展战略,促进动漫‘全产业链’和‘全年龄段’发展”。这具体包括:创新表现形式、拓展传播渠道,发展基于互联网和移动智能终端的动漫传播运营、积极开拓动漫新业态;赋能动漫及衍生产品消费,促进动漫与文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,发展动漫品牌授权和形象营销,与相关产业融合发展,以进一步延伸动漫产业链和价值链。
在当今社会,动漫文化数字平台不仅催生一个个新兴的动漫文化交流社群,而且形成良性互动的动漫文化消费市场。在数字化技术推动下,新型动漫文化业态中,原本相互竞争的企业、完全不同需求的消费者都变成为平台贡献价值的平台参与者。数字平台作为线上技术支持型的双边或多边市场商业模式,帮助两个或多个有潜在商业关系的平台参与者完成交易且使其获益方式多样。同时,平台有助于培育符合市场需求的作品制作生产。当下,动漫文化数字平台还广泛开展战略性投资,即不仅整合自身资源,也不断进行多方布局,进一步加大文化创意设计、产品研发、品牌营销等高附加值服务环节的投入,向动漫集成服务商转变。多领域共生、多元发展、多头并进、多形式共存、全产业链协同联动的动漫文化生态系统正在变为现实。2018年,中国动漫产业提质升级的步伐进一步加快。消费者市场表现强劲,其中,国内市场比国际市场表现好;国漫、中国风、汉服等相关市场正在崛起;兼具中国元素、中国特色的内容、产品层出不穷,进一步提振了市场需求。
2. 国产现代异能动漫?
有一部刚完结的国产动漫就是以东方异能为背景,讲述少年冒险拯救世界的故事,它就是《芯觉》。
《芯觉》是由郭勇、于斌、王毅鹏、唐妍执导的动画作品。于2020年10月13日在中国大陆首播。《芯觉》以一对孪生兄弟双男主来塑造主角不同命运。运用蒙太奇手法多维度交叉演绎童年经历与成年故事。
3. 动漫”这个词到底什么意思?
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。“动漫”一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫咨讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
4. 卡通和动漫的区别是什么?
区别
1、起源不同
“动漫”一词最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊 。这一词语后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。从卡通的词源上,我们就能够确切地获知,卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲。
2、呈现形式不同
漫画艺术在现代呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性、艺术性、商业性于一身。还有一种是现代已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。
在西方,卡通可以指壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。
3、表现形式不同
漫画是一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法。构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有较强的社会性,也有纯为娱乐的作品,有较强娱乐性,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造型。
卡通设计即是漫画,是通过夸张、变形、假定、比喻、象征等手法,以幽默、风趣、诙谐的艺术效果,讽刺、批评或歌颂现实生活中的人和事。
扩展资料:
在财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署于2006年4月25日联合制定的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中对动漫产业给出的定义:
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式、包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
在学界中,谭玲、殷俊(《动漫产业》)给出的定义是:动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心的盈利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装、食品等行业的现代文化产业。
5. 国漫中的现代类动漫有哪些?
全职高手、凹凸世界、灵契、一人之下、凹变英雄、我是江小白、镇魂衔、妖怪名单、十万个冷笑话、斗破苍穹、少年锦衣卫、从前有座灵剑山、快把我哥带走、银之守墓人、开封奇谈-这个包公不太行、画江湖之不良人、那年那兔那些事、王牌御史、黑白无双、勇者大冒险、尸兄、(全职高手,凹凸世界,勇者大冒险,那年那兔那些事,这个包公不太行,灵契都挺好看)
6. 动漫产业与创意产业的区别?
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为主要表现形式,包含动画片、漫画书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。
创意经济也称创意产业、创新经济、创意工业、创造性产业等。指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
它通常包括广告、建筑艺术、艺术和古董市场、手工艺品等等。它最先由英国提出,随着社会的不断发展,它的内涵外延越来越宽泛。相关书籍、相关链接也越来越多,而且成为美学成就的品牌
7. 动漫制作技术是什么?
动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。在此有必要说明一下。二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运用在三维动画的制作技术上。可以说没有二维动画就没有三维动画。没有二维动画基础的三维动画师不是一个合格的动画师。当今世界上三维动画最成熟的当属美国,而日本依旧是把二维动画作为主流。欧洲等一些国家会运用更多的动画表现形式,包括定格等。而中国当今的动画比较混乱,为了尽快地追求经济效益而抛弃了传统中国动画的风格,部分模仿欧美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH动画。它只是一个工具而已,并不能说明它是二维动画或者是三维动画。